El metaverso ha llegado a la corriente dominante, pero una encuesta de McKinsey rebate parte del escepticismo que suscita.
La encuesta reveló que los consumidores de la generación Z, los millennials y la generación X esperan pasar entre cuatro y cinco horas al día en el metaverso durante los próximos cinco años.
Las actividades del metaverso que más interesarán a los consumidores en los próximos cinco años serán las compras inmersivas, seguidas de las consultas de telemedicina, la educación, los viajes y la socialización en realidad virtual o mediante realidad aumentada.
A medida que el concepto del metaverso ha llegado a la corriente dominante, todo tipo de personas, desde humoristas hasta analistas de Wall Street, han empezado a presentar este concepto tan promocionado como un meme empresarial impreciso sin posibilidades de éxito. Ahora, una encuesta de McKinsey rebate parte del escepticismo que suscita el metaverso.
La encuesta reveló que los consumidores de la generación Z, los millennials y la generación X esperan pasar entre cuatro y cinco horas al día en el metaverso durante los próximos cinco años. En comparación, un estudio reciente de Nielsen reveló que los consumidores pasan alrededor de cinco horas al día viendo televisión en distintas plataformas.
El estudio de McKinsey encuestó a más de 1.000 consumidores de entre 13 y 70 años para precisar las expectativas y realidades de la transición de los ordenadores portátiles y los teléfonos inteligentes a dispositivos ponibles para la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA).
La carrera por llevar la computación inmersiva a la corriente dominante aún está en sus primeras etapas
El dispositivo del metaverso más conocido es el Quest 2 de Meta, un visor de realidad virtual. Se usa principalmente para jugar. Eso podría cambiar pronto. Según el estudio, las actividades del metaverso que más interesarán a los consumidores en los próximos cinco años serán las compras inmersivas, seguidas de las consultas de telemedicina, la educación, los viajes y la socialización en realidad virtual o mediante realidad aumentada.
Una de las razones por las que la adopción generalizada que propician estas dinámicas aún tardará unos años es la escasez de opciones de dispositivos inmersivos fáciles de usar. Pronto podría haber más opciones para los consumidores y más competencia para Meta. Se rumorea que Bytedance, la empresa matriz de TikTok, prepara el lanzamiento de sus visores de realidad virtual independientes Pico en los próximos meses.
Microsoft y Magic Leap ofrecen principalmente los mejores dispositivos de realidad aumentada, por miles de dólares. Pero Meta, Google y otras empresas están muy avanzadas en el desarrollo de gafas inteligentes de realidad aumentada asequibles y elegantes para el público general. Se dice que Apple está preparando el anuncio de su dispositivo ponible inmersivo para enero de 2023.
La mayoría de los usuarios tendrá que adoptar una nueva metáfora de computación para aprovechar el potencial del metaverso
A pesar de estos avances, las interfaces inmersivas son poco conocidas y, en algunos casos, difíciles de usar en comparación, por ejemplo, con un iPhone. Habrá que resolverlo para que los usuarios puedan pasar a esta nueva etapa de la computación.
«[Las gafas inteligentes de realidad aumentada actuales] te ofrecen una metáfora que parece un teléfono Android en la cara. Es decir, rectángulos flotando en el espacio. Eso no basta para que se adopten [las gafas inteligentes de uso generalizado]», afirmó Jared Ficklin, director creativo de tecnología de Argodesign, antiguo socio de Magic Leap.
«Antes de que se desarrollara Windows, había que entender la computación basada en directorios, y muy poca gente la entendía. Cuando se incorporó a la computación la nueva metáfora de Windows, basada en la oficina de los años sesenta —guardar archivos en carpetas y tener un escritorio—, de repente el 30 % de la población pudo entenderla y empezó a usar ordenadores una media de seis a ocho horas al día», afirma Ficklin.
Pero ¿cómo pasarán los usuarios habituales de ordenadores de una metáfora basada en el trabajo de oficina en pantallas bidimensionales, como las de los teléfonos inteligentes, las tabletas y los PC, a una metáfora inmersiva tridimensional en gafas y visores?
«[La nueva metáfora será] la cartografía», afirma Ficklin. «Debemos tomar la manera en que los seres humanos concebimos la geografía en términos de mapas y crear una metáfora informática. [Usaremos] el lenguaje del paisaje, las capas y los objetos».




