Está buscando una casa nueva, así que visita la vivienda. Mira hacia arriba y hacia abajo e inspecciona cada centímetro del lugar, evaluando sus dimensiones para hacerse una idea de si el armario que ya tiene cabrá en la esquina. La casa está en California, pero usted se encuentra en Nueva York… y la está viendo en su teléfono inteligente.
Donde antes habría visto fotos estáticas bidimensionales de la casa en línea antes de cruzar el país para inspeccionar el lugar en persona, la realidad virtual ofrece la posibilidad de contemplar ubicaciones tanto reales como creadas artísticamente en 3D estereoscópico. Con la realidad virtual, podría ver imágenes reales de la casa en 3D desde cualquier lugar con conexión a Internet.
Si no conoce la realidad virtual (RV), puede leer la entrada del blog de Joerg Kaufmann para obtener una explicación más detallada; en esencia, consiste en llevar algún tipo de gafas o visor que oculte visualmente el mundo «real» que le rodea y lo sustituya por imágenes y vídeos en 3D. Puede mover la cabeza, de modo que, al mirar físicamente hacia arriba, vería el techo virtual y, al mirar hacia abajo, el suelo virtual. También puede incluir audio y, con seguimiento de movimiento o algún tipo de controlador, la RV puede permitirle interactuar con el entorno virtual, por ejemplo, caminando por él o recogiendo y manipulando objetos.
En la reciente conferencia I/O de Google, la empresa anunció un nuevo equipo de cámaras, llamado Jump, que podría hacer realidad la búsqueda de vivienda descrita. El equipo Jump consta de 16 cámaras dispuestas en círculo que pueden capturar vídeos e imágenes en 3D estereoscópico, utilizables para crear una experiencia de realidad virtual. Las cámaras capturan vídeos superpuestos y, luego, la capacidad informática de Google se utiliza para unirlos y formar un vídeo en 3D, cuya reproducción pronto será compatible con YouTube.
La RV suele considerarse más en términos de videojuegos y entornos similares creados artísticamente, pero, con algo como Jump, puede componerse de imágenes y vídeos reales del mundo real. Esto nos lleva a imaginar algunos usos interesantes de la RV.
Durante la conferencia, Google mostró un vídeo que demostraba lo que llama Expeditions: excursiones virtuales para el aula que utilizan el económico dispositivo de RV de Google, Google Cardboard. Los dispositivos Cardboard son literalmente cajas de cartón con un par de lentes en las que se puede insertar un teléfono inteligente para ver RV en 3D. Expeditions tiene como objetivo llevar a los estudiantes a lugares lejanos que normalmente no podrían visitar debido al costo y a otros factores. Si los estudiantes estudian los arrecifes de coral en la clase de ciencias, Expeditions puede permitirles contemplar de forma inmersiva arrecifes de coral reales en 3D, que podrían filmarse con Jump.
De manera similar, estos conceptos y tecnologías pueden aplicarse a otros ámbitos, como el marketing, la educación y capacitación organizacionales, el entretenimiento y los viajes.
Al igual que en nuestro ejemplo inmobiliario, imagine sentarse en un automóvil e incluso conducirlo en RV. Podría visitar una universidad en otro estado, recorrer un parque temático real y quizá probar algunas atracciones, o caminar por el pasillo de una tienda y ver productos reales en 3D antes de comprarlos. Las simples fotos en 2D y las descripciones textuales de los productos podrían parecer arcaicas cuando se puede manipular una versión virtual tridimensional y fotorrealista de un producto antes de comprarlo. ¿Alguna vez ha querido asistir en persona a una conferencia o feria comercial, como SAPPHIRE NOW de SAP, pero no ha podido incluir el viaje en su agenda? Algún día, la RV podría permitir que las personas asistan virtualmente a una conferencia en directo de una forma más inmersiva, si se instalan equipos de cámaras como Jump en el evento y la tecnología llega a transmitir vídeo en tiempo real (o, al menos, casi en tiempo real). Los asistentes podrían sentir que recorren un centro de convenciones geográficamente distante junto con otros asistentes presentes físicamente en el evento, visitar los puestos de los expositores y verlos en 3D, e incluso quizá interactuar con representantes de los puestos u otros asistentes mediante videollamadas. Las reuniones y los eventos quizá nunca vuelvan a ser iguales.
¿Alguna vez ha realizado un curso de aprendizaje electrónico como parte de su trabajo? Son una forma rentable de grabar algún tipo de capacitación o lección educativa y publicarla para que empleados o «estudiantes» de todo el mundo la vean bajo demanda. Ahora, imagine que ha filmado una tarea práctica con algo como un conjunto de cámaras Jump. Esto ofrecería al alumno una experiencia inmersiva, una simulación que le permitiría familiarizarse con el entorno en el que podría realizar la tarea. El alumno podría recorrer el mundo virtual y examinar lo que sucede desde distintos ángulos. Esto permitiría presentar una demostración más precisa y clara de la tarea y, por tanto, mejorar la comprensión de la capacitación (¡por no mencionar que quizá resulte divertida!). Esto podría dar lugar a capacitaciones más eficaces desde el punto de vista educativo y más rentables, sobre todo para tareas físicas.
El concepto de RV lleva varias décadas presente en la industria de los videojuegos. Los intentos anteriores fracasaron debido a las limitaciones de la tecnología de la época, pero desde entonces la tecnología moderna ha avanzado considerablemente. La RV en la industria de los videojuegos está acaparando titulares actualmente gracias a los esfuerzos más recientes de empresas como Oculus y Sony. La RV puede hacer que se sienta como un personaje dentro del mundo del videojuego, moviéndose e interactuando en entornos imaginativos generados íntegramente por computadora. Sin embargo, imagine lo que un sistema de cámaras como Jump podría significar para otros medios de entretenimiento. Pronto podría experimentar una película en primera persona mediante la RV. Mientras sigue al personaje principal, podría girarse y mirar alrededor para contemplar en 3D lo que rodea al personaje y sentir que está dentro de la película. Olvídese de ir al cine para ver el último estreno en la gran pantalla. Una pantalla del tamaño aproximado de la de su teléfono inteligente pronto podría ofrecer la forma más inmersiva de ver una película en 3D.
La RV también podría ser significativa para las personas con movilidad física limitada, ya que les permitiría recorrer lugares que de otro modo quizá no podrían visitar, viendo imágenes de vídeo reales de esos lugares. Sin embargo, a cualquiera podría interesarle la capacidad de la RV para ofrecer imágenes y sonidos realistas de lugares lejanos. Combinada con otros estímulos sensoriales, como el aroma de una playa, una brisa ligera y algo de calor para simular la luz del sol, la RV podría permitirle crear una simulación multisensorial bastante inmersiva de una estancia en su playa favorita. Aunque no sería un sustituto real, quizá fuera lo más parecido.
La RV ofrece numerosas oportunidades para crear experiencias más inmersivas de marketing y ventas, educación, entretenimiento y viajes (simulados). Sistemas como Google Jump, que combinan un equipo de cámaras, capacidad informática para ensamblar los vídeos y una plataforma para alojar los vídeos de RV terminados, podrían facilitar la creación y el intercambio de contenido de RV y hacerlos más generalizados. La RV tiene el potencial de alterar la interacción de los usuarios de una manera que podría afectar a muchas empresas, y sin duda será interesante ver cómo acaba aplicándose a estos y otros casos de uso, tanto a corto plazo como en un futuro más lejano.
Este artículo se publica en colaboración con The SAP Community Network. La publicación no implica que el Foro Económico Mundial respalde las opiniones expresadas.
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Autor: Brendan Gower es escritor en The SAP Community Network.
Imagen: Un hombre lleva unas gafas 3D. REUTERS/Morris Mac Matzen.

