Cómo refuerza la tecnología la atención al paciente

Cómo refuerza la tecnología la atención al paciente
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Un ciclo de desarrollo cada vez más rápido en el ámbito tecnológico está transformando todos los aspectos de nuestras vidas. El sector sanitario no es una excepción. Las innovaciones móviles permiten ahora a los pacientes controlar sus propias constantes vitales e información como los niveles de azúcar en sangre, acceder desde cualquier lugar a sus datos médicos personales y participar más activamente en su propia atención mediante aplicaciones e incluso juegos diseñados para promover la salud. Ahora, algunos médicos, hospitales, especialistas y otros proveedores buscan nuevas formas de utilizar las tabletas y los teléfonos que la mayoría ya tenemos para mejorar la atención sanitaria de forma personalizada.

Muchos investigadores que trabajan en la intersección entre la atención sanitaria y la tecnología están estudiando los juegos. Un conjunto creciente de estudios ha demostrado que jugar a videojuegos de acción puede mejorar la capacidad de aprendizaje de una persona e incluso ayudar a las personas a ganar materia gris (la parte del cerebro responsable de la retención de datos). También se ha demostrado que los videojuegos favorecen el funcionamiento de las áreas cerebrales responsables de la navegación espacial, las habilidades motoras y la planificación en participantes de estudios de todas las edades.

Hallazgos como estos impulsan el desarrollo de juegos móviles creados expresamente para ayudar a personas con necesidades médicas particulares. Children’s National Health System, en el Distrito de Columbia, puso a prueba un programa que utilizaba un juego diseñado especialmente para ayudar a niños con anemia falciforme a hacer un seguimiento y combatir la pérdida de memoria asociada a la enfermedad. The Hospital for Sick Children, en Toronto, creó la aplicación Pain Squad para facilitar y hacer un poco más ameno el seguimiento del dolor que deben llevar los niños que luchan contra el cáncer.

La esperanza es que los juegos y otras tecnologías permitan a los pacientes implicarse más en su propia atención. Hoy existen aplicaciones diseñadas para facilitar la recuperación de los pacientes, controlar el azúcar en sangre mediante tecnología actualizada como el Apple Watch, ayudar a las personas a recordar que deben tomar sus medicamentos y fomentar opciones de vida más saludables. Los profesionales sanitarios respaldan notablemente estas iniciativas, y en todo el mundo hay proyectos que vinculan la tecnología y la atención sanitaria.

Por ejemplo, IBM, Apple y Japan Post se asociaron recientemente en una iniciativa pionera para poner millones de iPads en manos de personas mayores. El objetivo no es solo mejorar la salud de los beneficiarios, sino también su calidad de vida. Las aplicaciones preinstaladas en las tabletas recordarán a los pacientes que deben tomar sus medicamentos y les ofrecerán una forma de mantenerse en contacto con sus seres queridos y con el mundo exterior cuando problemas de salud física hayan dejado confinadas en casa a las personas mayores. La clave es la formación: hay que enseñar a muchos pacientes, sean mayores o no, lo que pueden hacer los teléfonos y las tabletas más allá del correo electrónico y Facebook.

¿Por qué la utilidad de la tecnología en el ámbito sanitario solo ahora empieza a ocupar los titulares? La diferencia entre su existencia y el interés que suscita probablemente tenga que ver con la disponibilidad de tecnología personal. Los dispositivos móviles con tecnología móvil avanzada diseñados por empresas como Snapdragon son hoy más comunes que nunca, por lo que los médicos y otros proveedores de atención tienen más oportunidades de presentar a sus pacientes aplicaciones y juegos que pueden resultarles beneficiosos. Antes, era mucho menos probable que todos los pacientes de una consulta tuvieran acceso en casa a niveles similares de tecnología.

Que en el futuro se adopten ampliamente las innovaciones móviles en la atención sanitaria dependerá probablemente de los resultados a largo plazo de programas piloto como el juego de memoria de Children’s National Health System y de los datos recopilados con el tiempo a partir de aplicaciones de consumo diseñadas para promover la pérdida de peso y la salud general. Los primeros estudios muestran que los juegos y las aplicaciones pueden propiciar cambios de conducta, pero investigaciones más exhaustivas podrían llegar a conclusiones distintas en función del tiempo que los profesionales dediquen a enseñar a sus pacientes a utilizar la tecnología de manera eficaz.

Este artículo se publica en colaboración con Health Works Collective. La publicación no implica que el Foro Económico Mundial respalde estas opiniones.

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Autora: Jessica Oaks es una escritora independiente que escribe sobre tecnología, atención sanitaria, finanzas, moda, viajes y otros temas.

Imagen: Un investigador utiliza un microscopio. REUTERS/Regis Duvignau.

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