La realidad virtual y aumentada (RV/RA) llevan décadas presentes en laboratorios universitarios e instalaciones militares, pero en 2014 la tecnología dio un giro decisivo. Las grandes empresas invirtieron miles de millones de dólares en el hardware y, por primera vez en la historia, millones de sistemas asequibles llegaron a manos de empresas y consumidores. Esto es solo la punta del iceberg. Según IDC, se prevé que el mercado de la RA/RV despegue en los próximos cinco años, con una tasa de crecimiento anual compuesto superior al 75%, hasta superar los 120.000 millones de dólares en 2022.
Han pasado cinco años desde que comenzó esta llamada revolución de consumo, y ahora es el momento de dar un paso atrás y evaluar qué aplicaciones han pasado con éxito del prototipo al producto y han demostrado un impacto positivo en las empresas o la sociedad. El Foro Económico Mundial ha convocado un Consejo del Futuro Global sobre RV y RA, integrado por miembros de empresas, gobiernos, el ámbito académico, organizaciones sin ánimo de lucro y estudios de contenidos de todo el mundo, con experiencia en políticas públicas, educación, arte, ética, informática, innovación y medicina. El objetivo de este artículo es resumir el trabajo inaugural del consejo y destacar las oportunidades y los riesgos del uso de la RV/RA a gran escala.
Debemos aprender de la historia. Estas son cinco lecciones clave del pasado que deberían orientar nuestro camino hacia un futuro más virtual y aumentado.
1) La práctica hace al maestro
La formación en RV/RA es el caso de uso que ha resistido el paso del tiempo; comenzó con el simulador de vuelo, presentado por Edwin Link en 1929. Los simuladores permiten repetir ejercicios a demanda y sin peligro durante la formación, de modo que las personas pueden vivir situaciones muy poco frecuentes e intensas en un entorno seguro. De hecho, desde la década de 1990, quizá el caso de uso más consolidado ha sido la formación de cirujanos en el manejo de diversas herramientas manuales. Cientos de estudios han demostrado la eficacia de la formación quirúrgica con RV/RA, y cada año se realizan miles de intervenciones por médicos que operan a distancia mediante RV/RA conectada en red o que están en la sala con el paciente y utilizan la tecnología para ampliar su visión.
Las empresas también están adoptando esta tecnología. En 2018, más de 200.000 empleados de Walmart utilizaron la RV para mejorar en su trabajo: practicaron la atención al cliente durante la ajetreada temporada navideña, aprendieron a detectar rápidamente infracciones de seguridad en las tiendas y a utilizar nuevos sistemas de venta. En 2019, el número de empleados de Walmart formados con RV superará el millón, en más de 4.500 tiendas de Estados Unidos. Del mismo modo, Verizon utiliza la RV para enseñar a miles de empleados de sus tiendas a actuar con seguridad durante un robo. Nationwide redujo la formación de sus peritos de seguros de tres horas a poco menos de 15 minutos al hacer que inspeccionaran accidentes en RV. En 2018, STRIVR, la empresa que facilitó estos módulos de formación, registró más de 600.000 minutos de formación corporativa: más de un año de formación continua.
2) Hacer lo imposible da frutos
Al pensar en los casos de uso de la RV/RA, «hacer lo imposible» debería ser un tema recurrente. Una famosa charla TED de Chris Milk describe la RV como «la máquina definitiva de la empatía». Las personas pueden ponerse en el lugar de otra y, al adoptar esta nueva perspectiva, empatizar de una manera que puede cambiar sus actitudes hacia la raza, el género, la edad y otros ámbitos. En los últimos 15 años se han realizado decenas de experimentos académicos que muestran que las experiencias intensas de RV cambian las actitudes y el comportamiento más que ver películas o hacer ejercicios de simulación de roles.
Clouds over Sidra, según un correo reciente de sus creadores, se ha traducido a más de 15 idiomas, sigue duplicando las donaciones a UNICEF y ha generado al menos 1.000 millones de dólares adicionales para organizaciones benéficas que ayudan a las personas refugiadas sirias. La película de RV ganadora de un premio Emmy Collisions, de Lynette Wallworth destaca el impacto poco conocido de las pruebas atómicas realizadas en la década de 1950 en los pueblos indígenas australianos del remoto desierto de Australia Meridional. Esta potente experiencia de RV, con el Foro Económico Mundial como productor ejecutivo, se utilizó en las reuniones de la Organización del Tratado de Prohibición Completa de los Ensayos Nucleares celebradas en Viena en 2016 para promover la ratificación del Tratado por parte de sus signatarios, y se presentó en la Asamblea General de la ONU antes de una votación histórica sobre una resolución para prohibir las armas nucleares.
Las empresas están empezando a incorporar estas simulaciones de empatía en sus programas de diversidad e inclusión. Por ejemplo, en una experiencia de RV desarrollada por Courtney Cogburn, profesora de Columbia, 1,000 Cut Journey, el espectador experimenta el sesgo racial implícito mientras «ocupa» el cuerpo de un hombre negro en tres etapas diferentes de su vida.
No todas estas experiencias imposibles tienen que simular situaciones extremas. Los Red Sox y New England Sports Network utilizaron una simulación de RV producida por Intel para mostrar a los aficionados un partido de béisbol en Fenway Park. Para algunos aficionados es solo un artilugio divertido, pero para otros es precisamente su absoluta normalidad lo que lo hace tan especial. A un aficionado en particular, que padece esclerosis múltiple, le conmovió especialmente «ver el partido con todos los demás».
3) Utilizar los movimientos del cuerpo
Podemos leer el correo electrónico bastante bien en teléfonos y ordenadores; no necesitamos sumergirnos en un entorno virtual. Lo que hace especial a la RV/RA son sus movimientos corporales: las personas giran la cabeza para ver a otras, usan las manos para agarrar objetos y los pies para desplazarse. Los videojuegos de RV/RA más exitosos han aprovechado esto. Pokémon Go es un juego de realidad aumentada al que juegan decenas de millones de personas cada mes, en el que los jugadores miran a través de teléfonos y tabletas para encontrar personajes del juego y recorren a pie o en coche muchos kilómetros para hallarlos. El éxito del juego no se debe a sus gráficos, bastante corrientes, sino a la integración de lo físico y lo digital.
A la gente le encanta encontrar objetos digitales integrados en su mundo físico, y es probable que el componente de desplazamiento impulse el éxito del juego. De hecho, un estudio reciente de un informático de la Universidad de Stanford estimó que Pokémon Go sumó un total de 144.000 millones de pasos a la actividad física de sus usuarios. Del mismo modo, uno de los videojuegos de RV más exitosos en ventas es Beat Saber, en el que los jugadores agitan los brazos para romper cajas con sables de luz y saltan de un lado a otro para esquivar paredes que vuelan. Sus gráficos y su narrativa son sencillos en comparación con los de la mayoría de los juegos de RV. Beat Saber debe su éxito a que aprovecha lo que hace única a la tecnología de RV/RA: mover el cuerpo.
4) Diversificar los equipos
Dado que la RV/RA es un medio único, y no una mera extensión de los videojuegos y el cine, los equipos que crean las mejores aplicaciones suelen trascender las fronteras entre disciplinas. Desde el punto de vista de la producción, hacen falta tres componentes: especialistas en tecnologías de la información que orienten el hardware y el software; expertos en la materia que guíen el contenido para garantizar su impacto y precisión; y equipos de producción que aporten conocimientos de narración y dirección. Además, la diversidad étnica, geográfica y de otros tipos en los proyectos es fundamental para garantizar que las aplicaciones de RV puedan ampliarse y ser lo más eficaces posible.
5) Evitar los efectos negativos
La RV distrae. La primera muerte relacionada con la RV ocurrió en diciembre de 2017, cuando un jugador de Moscú estaba tan absorto en el juego que olvidó las limitaciones de la habitación, cayó a través de una mesa de cristal y murió desangrado. La adicción podría convertirse en un problema. Además, los problemas de privacidad que afectan a las redes sociales se agravarán con la RV/RA, que captura datos biométricos a través de los movimientos corporales y utiliza cámaras que están grabando constantemente.
Sin embargo, las características de estas tecnologías que causan esos efectos negativos pueden aprovecharse estratégicamente. Pensemos en la distracción. Resulta que la RV es tan absorbente que transporta psicológicamente a las personas fuera de su cuerpo. Literalmente, sienten menos el mundo físico. Uno de los casos de uso más prometedores consiste en distraer a los pacientes durante procedimientos que causan dolor agudo, ya sea cambiar los vendajes de personas con quemaduras o realizar una intervención dental dolorosa.
Decenas de artículos académicos revisados por pares han demostrado la eficacia de este método. Hoy, tras 25 años de investigación, estos productos empiezan a llegar a hospitales y centros sanitarios. Por ejemplo, en el Lucille Packard Children's Hospital Stanford, miles de pacientes han utilizado la RV como parte de su tratamiento habitual durante los últimos dos años, y ese es solo uno de los muchos hospitales a los que Oculus presta apoyo para tratar a pacientes.
La RV y la RA representan una importante oportunidad de mercado. Para materializar este crecimiento, la industria y los responsables de formular políticas deben colaborar para encontrar formas de mitigar los posibles efectos negativos. Nuestro mejor consejo es empezar por un problema que haya que resolver y, después, decidir si la tecnología de RV/RA es adecuada. No todo requiere una experiencia inmersiva y, a la hora de elegir por dónde empezar, debemos fijarnos en los extraordinarios y duraderos casos de éxito del pasado.
Información sobre los autores:
Sandra Lopez dirige las Experiencias Inmersivas de Intel y Jeremy Bailenson dirige el Laboratorio de Interacción Humana Virtual de Stanford. Jeremy también es autor de Experience on Demand.


