¿Puede un juego de realidad virtual hacerte olvidar que tienes dolor?

¿Puede un juego de realidad virtual hacerte olvidar que tienes dolor?
Este contenido ha sido traducido automáticamente con IA.

Dentro de un par de semanas estaré en el hospital para someterme a un reemplazo de rodilla. Será la cirugía más extrema que he vivido y estoy bastante asustada. Me han dicho que puedo esperar un dolor insoportable después, pero no me permitirán quedarme en la cama compadeciéndome de mí misma. Para asegurar una buena recuperación, tengo que levantarme y ejercitar la nueva articulación numerosas veces al día. No nos engañemos: esto va a doler.

Sin embargo, quizá no falte mucho para que pacientes como yo puedan ahuyentar sus agonías simplemente jugando a videojuegos de realidad virtual. Este sorprendente avance ya se está probando, pero la premisa en que se basa no es nueva.

Como explicó recientemente el neurocientífico David Linden en NPR, el cerebro tiene más control sobre el dolor de lo que podríamos imaginar de entrada. Puede decir: «Oye, esto es interesante, sube el volumen de esta información sobre el dolor que está llegando», o puede decir: «Baja el volumen de eso y préstale menos atención». En el libro de Linden, Touch: The Science of Hand, Heart, and Mind, analiza cómo nuestra percepción del dolor depende del cerebro y de cómo este procesa la información que llega del sistema nervioso.

El teniente Sam Brown

Los investigadores intentan averiguar ahora si este proceso puede manipularse mediante los videojuegos. En Estados Unidos, invitaron a un grupo de pacientes con quemaduras graves a jugar a SnowWorld, un videojuego de realidad virtual ideado por dos psicólogos cognitivos, Hunter Hoffman y Dave Patterson, para persuadir al cerebro de que ignore las señales de dolor en favor de escenarios más atractivos. Hoffman dijo que su motivación era que los opioides (la morfina y sustancias químicas relacionadas con ella) pueden controlar el dolor de las quemaduras cuando el paciente está en reposo, pero no bastan ni de lejos para calmar la agonía de los cambios diarios de vendaje, la limpieza de las heridas y la extracción de grapas.

El jugador más conocido de SnowWorld es el teniente Sam Brown , quien, durante su primer periodo de servicio en Kandahar, Afganistán, en 2008, sufrió quemaduras de tercer grado en el 30 % del cuerpo. Un artefacto explosivo improvisado enterrado en una carretera alcanzó el vehículo en el que viajaba y estalló en una bola de fuego que envolvió a Brown en llamas. Sus lesiones eran tan graves que tuvieron que mantenerlo en coma inducido médicamente durante varias semanas. De vuelta en Estados Unidos, Brown soportó más de dos docenas de operaciones dolorosas, pero ninguna fue tan mala como el ritual diario de curar sus heridas. Cuando las enfermeras atendían sus quemaduras y lo ayudaban a realizar las terapias físicas necesarias, sentía un dolor insoportable.

En 2012, NBC News informó sobre la experiencia de Brown y sobre cómo el dolor de vendar las quemaduras podía ser tan intenso que hacía revivir a los pacientes el trauma original. En el caso de Brown, los procedimientos eran tan insoportables que, en algunas ocasiones, sus superiores tuvieron que ordenarle que recibiera tratamiento.

En el caso de Brown, la ayuda no llegó en forma de nuevos tipos de medicamentos o vendajes, sino de un videojuego. Brown fue uno de los primeros participantes en el estudio piloto de SnowWorld, diseñado en colaboración con el ejército estadounidense para comprobar si realmente podía ayudar a los soldados heridos.

Una molestia que distrae

En aquel momento, el principal trabajo de Hoffman en la Universidad de Washington consistía en usar técnicas de realidad virtual para ayudar a las personas a superar un miedo patológico a las arañas. Patterson, que trabajaba en el Harborview Burn Centre de Seattle, es experto en técnicas psicológicas como la hipnosis, que pueden utilizarse para ayudar a pacientes con quemaduras.

Ya se sabía que la forma en que experimentamos el dolor puede manipularse psicológicamente; por ejemplo, anticipar el dolor puede empeorarlo. Las investigaciones sobre la experiencia del dolor en los soldados también han revelado que las emociones pueden afectar cómo se siente ese dolor. Así que, si tu cerebro
puede interpretar las señales de dolor de manera diferente según lo que pienses o sientas en ese momento, ¿por qué no averiguar si la experiencia del dolor puede modificarse desviando deliberadamente la atención del paciente hacia otra cosa? Si funcionara, el cuidado de la herida podría convertirse en una molestia que distrae, y la angustiosa sensación de dolor podría reducirse mucho.

Era una apuesta arriesgada, pero la experiencia de Hoffman en terapia de realidad virtual permitió desarrollar un juego que ofrecía ese tipo de distracción. Para ello, los pacientes primero se ponen un visor de realidad virtual y auriculares, y luego son transportados a través de un cañón helado lleno de muñecos de nieve que lanzan bolas de nieve, bandadas de pingüinos graznadores, mamuts lanudos y otras sorpresas. Mientras vuelan entre la nieve que cae suavemente, pueden contraatacar lanzando sus propias bolas de nieve. A menudo, se implican tanto que ni siquiera se dan cuenta de que el procedimiento ha terminado.

En la entrevista con NBC , Patterson explicó que, durante procedimientos dolorosos como la limpieza de una herida frotándola, se lleva al paciente a un mundo relajante y helado, un lugar completamente distinto de la realidad. Funciona, dijo, «mientras las personas parezcan estar en el mundo virtual».

El estudio piloto de 2011 arrojó resultados prometedores. En algunos casos, los soldados con el peor dolor afirmaron que SnowWorld funcionaba mejor que la morfina. Brown mismo ya se ha recuperado en gran medida y atribuye buena parte de ese éxito a su experiencia inmersiva.

Se están llevando a cabo proyectos similares en otros lugares. En el Reino Unido, el personal del Queen Elizabeth Hospital Birmingham y de la Universidad de Birmingham ha estudiado cómo la tecnología de los videojuegos puede aliviar el dolor y la incomodidad de los pacientes mediante terapia de distracción , en la que los pacientes «pasean» por un mundo virtual basado en lugares reales de la campiña de Devon. La idea es combinar paisajes naturales auténticos con recursos de realidad virtual que ayuden a los pacientes a desviar la atención del dolor y, al mismo tiempo, ofrezcan oportunidades para hacer ejercicio físico de verdad —subir una colina, cruzar puentes, sentarse en la playa—, lo que genera movimiento dentro del juego.

Al igual que con SnowWorld, por lo general los pacientes son militares heridos. La mayoría sufre quemaduras graves, pero algunos también padecen dolor fantasma en miembros amputados.

Aplicaciones futuras

En el futuro, ¿podrían visores de realidad virtual como Oculus Rift ofrecer entornos convincentes para aliviar el dolor y otras aplicaciones médicas? Por ejemplo, para ayudar a las personas amputadas a usar nuevas prótesis y tratar el TEPT. También se está investigando si la realidad virtual puede utilizarse para reducir el dolor crónico de cuello.

Al psicólogo social Brock Bastian le interesa la forma en que el dolor nos afecta, y considera que el fenómeno en sí es una especie de experiencia virtual:

[El dolor] es una especie de atajo hacia la atención plena: de repente nos hace conscientes de todo lo que hay en el entorno. Nos arrastra brutalmente a una percepción sensorial virtual del mundo, muy parecida a la meditación.

El dolor está en el espíritu de la época. En su nueva película, Cake, Jennifer Aniston interpreta a una mujer atormentada por la fibromialgia, una afección que causa dolor crónico, tras un devastador accidente de automóvil. Sin embargo, para ella parece que el alivio quizá llegue por fin no escapando de la realidad, sino aceptándola.

Por suerte para mí, dicen que el dolor de un reemplazo de rodilla es intenso, pero de corta duración. Aun así, pienso desempolvar mi PS3 y probar uno o dos videojuegos para distraerme. Ya veremos qué tal va.

Este artículo se publica en colaboración con The Conversation. Lee el artículo original.

La publicación no implica que el Foro Económico Mundial respalde estas opiniones.

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Autora: Sue Thomas es escritora y Visiting Fellow en The Media School de Bournemouth University.

Imagen: Un asistente prueba el visor de realidad virtual Morpheus de Sony en la Electronic Entertainment Expo de 2014. REUTERS/Kevork Djansezian

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