Estamos en vísperas de una gran revolución que nos llevará de la informática móvil a la inmersiva. El año pasado se consideró el inicio de una tercera ola de dispositivos que utilizan realidad aumentada y realidad virtual (RA y RV), las dos vertientes de la tecnología inmersiva que podrían reemplazar la informática móvil.
En 2016 llegaron al mercado numerosos productos importantes de empresas como Oculus VR, Sony y Google. Desde que compró Oculus por 2.100 millones de dólares, Facebook ha adquirido otras 11 empresas de RA/RV; con ello, la empresa reafirma su convicción de que la RV y la RA serán la próxima frontera. Las grandes inversiones y adquisiciones de los gigantes tecnológicos indican que estas tecnologías estarán cada vez más integradas en las plataformas que utilizamos para consumir contenidos.
Según una estimación reciente de Goldman Sachs, se prevé que la RA y la RV alcancen un mercado de 95.000 millones de dólares para 2025. Como muestra el gráfico siguiente, la demanda más fuerte de estas tecnologías procede actualmente de los sectores de la economía creativa —en concreto, los videojuegos, los eventos en vivo, el entretenimiento en vídeo y el comercio minorista—, pero con el tiempo tendrán aplicaciones más amplias en sectores tan diversos como la salud, la educación, el ámbito militar y el inmobiliario.

Cuatro formas en que la RA/RV cambiará cómo creamos y experimentamos los contenidos
Pasar de la observación a la inmersión
La RA y la RV ofrecerán un medio creativo completamente nuevo: «el sueño de un artista: construir mundos, píxel a píxel», según Drue Kataoka, artista y tecnóloga. Esto anuncia el reemplazo de los dispositivos rectilíneos por tecnologías que representan mundos en círculos concéntricos cada vez más amplios y ofrecen un nivel de inmersión y experiencia nunca visto. Esto podría cambiarlo todo: los usuarios ya no verán los contenidos, sino que estarán dentro de mundos virtuales en expansión y se encontrarán en el centro; de ahí el carácter «inmersivo» de la tecnología.
«En la práctica, hemos tenido el mismo medio de pantalla plana desde 1896. La RV/RA ofrece de manera única una sensación de presencia e inmersión; es una forma de arte completamente nueva y una nueva manera de vivir experiencias», afirma Eugene Chung, fundador y director ejecutivo de Penrose Studios.

Reducir los costes de producción en las actividades creativas
El «prototipado virtual» permite reducir el tiempo y el coste de las iteraciones en el desarrollo de productos y, al mismo tiempo, mejorar la calidad del producto final. Por ejemplo, una empresa de diseño consiguió ahorrarle 50.000 dólares a un clientedel sector aeronáutico al utilizar prototipos de RV para eliminar dos ciclos de prototipos físicos y el tiempo que habría requerido ensamblar muestras personalizadas. Un mayor uso del prototipado virtual permitirá a las empresas reducir la cantidad de prototipos costosos necesarios y acortar considerablemente el plazo desde el diseño conceptual hasta la producción y la comercialización.
«Se puede iterar muchas más veces sobre el plano de una ciudad, una vivienda o una obra antes de empezar a excavar o hacer cambios. Como resultado, lograremos mejores creaciones», afirma Jeffrey Powers, cofundador y director ejecutivo de Occipital.
Aunque las tecnologías tradicionales también permiten crear prototipos, las tecnologías inmersivas ofrecen a los diseñadores una experiencia más directa: pueden caminar, volar e interactuar con sus prototipos, ya sea en un entorno de RV o de RA. Esto significa que las tecnologías inmersivas prometen mayor precisión en el diseño y, por consiguiente, un producto final de más calidad y posiblemente más barato que con las tecnologías tradicionales de prototipado.
Reducir las barreras de entrada para los nuevos creadores
Las tecnologías inmersivas también permitirán a las empresas más pequeñas producir contenidos de mayor calidad a menor coste. Ya existe tecnología para procesar imágenes de 360 grados en cuestión de horas —algo que hasta hace poco llevaba días— y está al alcance de los cineastas con presupuestos reducidos. Del mismo modo que los teléfonos inteligentes y las aplicaciones sacaron la fotografía móvil del ámbito exclusivo de los profesionales y los aficionados entusiastas, podemos esperar que la RA y la RV abran nuevas vías creativas para todos.
Como herramienta para la empatía y la mejora cognitiva
Las tecnologías inmersivas también pueden acercarnos a problemas globales, como las crisis humanitarias, al permitir una forma de telepresencia que evoca niveles de empatía propios de estar allí. Según Lynette Wallworth, artista y directora, la RA y la RV «aportan una capa de autenticidad a la experiencia» que otros medios no ofrecen.
Aunque existen indicios de que un mayor consumo de medios digitales puede reducir la empatía, muchos artistas que trabajan con RA y RV están convencidos de que este medio se convertirá en la «máquina definitiva de la empatía», y contribuirá a crear una sociedad con perspectivas informadas sobre otras comunidades e identidades. Gabo Arora, fundador y presidente de Lightshed, además de director creativo y asesor sénior de las Naciones Unidas, explica: «Estamos descubriendo una nueva gramática de la narración y las emociones». Si los optimistas tienen razón, podríamos estar avanzando hacia un mundo más informado y creativo.
La RV y la RA también prometen ofrecer experiencias de aprendizaje inmersivas. Más allá del aprendizaje gamificado inmediato, sus biosensores se han utilizado en ámbitos terapéuticos y han permitido que un hombre condujera por primera vez en su vida usando solo el cerebro. «[Las tecnologías inmersivas] son una forma de ampliación cerebral que conecta nuestros sistemas biológicos con un dispositivo digital», afirma Tan Le, directora ejecutiva de Emotiv.
La competencia por el talento limita el crecimiento
Más allá de los retos técnicos —desde el tamaño de los dispositivos hasta la duración de la batería—, una posible barrera para el rápido avance del sector de la RA/RV es la falta de talento para satisfacer la demanda de crecimiento. El sector está en «el punto de partida», por lo que resulta difícil demostrar la brecha entre la oferta y la demanda de talento. Sin embargo, existen algunos indicadores iniciales e informales, como los datos de Estados Unidos que muestran que la demanda de trabajadores autónomos con experiencia en RV creció mucho más rápido que la de cualquier otra competencia en el segundo trimestre de 2017: un aumento interanual de 30 veces. Asimismo, una reciente encuesta a 200 empresas canadienses que trabajan en proyectos de RV concluyó que la RV afrontará una escasez de talento que «podría impulsar la consolidación entre empresas».
Desarrollar estratégicamente el talento nacional
Los gobiernos harían bien en elaborar planes estratégicos para atraer talento en tecnologías emergentes y garantizar que sus países estén a la vanguardia de la próxima frontera informática. China es un ejemplo de pionera y, según Di Yi, vicepresidente de Perfect World Co., «el Gobierno chino ofrece un apoyo sustancial al sector de la RV».
Zonas como Zhongguancun, en Pekín, subvencionan a las empresas con hasta 1,45 millones de dólares para seguir desarrollando el sector de la RV y posicionar la región como el próximo centro tecnológico mundial. Otros lugares, como la aldea de RV Beidouwan, en la provincia de Guizhou, ofrecen subvenciones para apoyar el desarrollo de contenidos y la inversión. Se prevé que, para 2019, la aldea produzca 1,5 millones de unidades de hardware relacionado con la RV y registre 500.000 transacciones de contenidos de software, lo que generará 3.500 nuevos empleos.
Atraer talento extranjero
Los gobiernos también pueden asumir un papel activo en la inversión en contenidos inmersivos. Una encuesta de 2016 a 500 profesionales de RA/RV indicó que casi el 50 % utiliza sus propios fondos personales para desarrollar sus empresas. Menos del 8 % mencionó otras fuentes de financiación, incluido el Gobierno. Dado que los costes de producción de RV pueden ascender a cientos de miles, los responsables políticos con visión de futuro están promoviendo subvenciones para atraer talento en RV de todo el mundo. Los más astutos se aseguran de proteger y desarrollar también sus propios sectores mientras lo hacen.
En Francia, por ejemplo, el Fondo CNC, respaldado por el Gobierno financia a productores de RV/RA para que coproduzcan contenidos con equipos locales y ofrece subvenciones que cubren tanto el desarrollo como la producción. En un ejemplo reciente, el fondo cubrió alrededor del 40 % de los 500.000 € que costó producir un cortometraje de RV. El CNC también está facultado para conceder una desgravación fiscal de hasta el 30 % de los gastos subvencionables a proyectos realizados total o parcialmente en Francia y puestos en marcha por empresas no francesas.
¿Funcionan estos enfoques? Aunque todavía se está evaluando su efecto en los contenidos de RV, la política parece haber sido eficaz para apoyar la producción cinematográfica «tradicional» en Francia. Aproximadamente un año después de su implementación, se habían puesto en marcha 31 proyectos de ocho países distintos, frente a solo cuatro el año anterior. Se estimó que estos proyectos, entre los que había éxitos de taquilla como Inception, generarían unos 119 millones de euros en gasto directo en Francia e implicarían 450 días de rodaje, frente a 7,4 millones de euros de gasto y 84 días de rodaje en el año anterior a la política. Dado que la RV está en una etapa incipiente, es demasiado pronto para saber si esos beneficios pueden trasladarse a este nuevo sector, pero el atractivo del mecanismo para los creadores es evidente.
Los contenidos inmersivos serán más personalizados, pero a un coste
Los diseñadores de software tienen incentivos para mantener a los usuarios dentro de sus sitios web y aplicaciones, porque sus modelos de negocio dependen cada vez más de recopilar datos personales para personalizar los contenidos.
Adam Alter, profesor asociado de marketing en la Escuela de Negocios Stern de la Universidad de Nueva York, describe la estrategia como un enfoque «de fuerza bruta, basado en macrodatos»: «Las empresas realizan pruebas A/B de distintas características de un producto e iteran hasta que resulta lo más difícil posible evitarlo». Además, las empresas con grandes recursos tienen «equipos de psicólogos que trabajan con la información más reciente para lograr que las personas interactúen más».
En efecto, los datos de la última década muestran que, aunque aumenta nuestro tiempo libre total, dedicamos cada vez más tiempo a dispositivos con pantalla. Un factor clave de este cambio es la práctica de considerar la interacción como el principal indicador de éxito de la tecnología digital. Cuanto más tiempo pasamos en un dispositivo, más datos se pueden recopilar sobre nuestras interacciones y más específicas se vuelven las ofertas de productos; es un ciclo que se refuerza y probablemente se acelerará a medida que las tecnologías inmersivas se generalicen.

Como resultado, los contenidos que experimentamos con tecnologías inmersivas estarán cada vez más personalizados. Esto puede manifestarse de varias maneras, pero la publicidad, en particular, está bien posicionada para beneficiarse.
La publicidad promete una mayor segmentación
La publicidad está cada vez más personalizada porque nuestros datos personales permiten una segmentación cada vez mejor. En el contexto de las tecnologías inmersivas, se ha acuñado el término «tasa de mirada» para describir la eficacia de un anuncio de realidad aumentada o virtual para captar la atención del usuario. Empresas como Retinad ofrecen herramientas analíticas para rastrear el comportamiento en dispositivos de RV/RA con el objetivo de aumentar la tasa de conversión de los anuncios y la interacción de los usuarios con los contenidos. Hasta ahora, se ha demostrado que son hasta 30 veces más eficaces para captar la atención de los usuarios que los anuncios para móviles.
Una mayor interacción puede perjudicar el bienestar y la privacidad
El afán por captar nuestra atención plantea dos desafíos. Primero, está en juego nuestro bienestar: las actividades sin pantallas están más claramente vinculadas a la felicidad que las actividades frente a ellas. Un estudio longitudinal de una gran red social detectó una asociación negativa entre una mayor interacción y el bienestar individual, lo que apunta a «una posible disyuntiva entre las relaciones fuera de internet y en línea». Los adolescentes de Estados Unidos que dedican apenas entre seis y nueve horas semanales a las redes sociales tienen un 47 % más de probabilidades de decir que son infelices que quienes usan las redes sociales aún menos.
En segundo lugar, la falta de control sobre los datos personales puede disuadir a los usuarios de adoptar nuevas tecnologías a largo plazo. Un informe del Foro Económico Mundial muestra que el 47 % de las personas de seis países ha dejado de utilizar un servicio o ha evitado usarlo debido a controles insuficientes para los usuarios; en China, la cifra llega al 70 %. Esto indica que la privacidad y el control de los datos son preocupaciones importantes para los consumidores. Dadas las mayores capacidades de seguimiento de las tecnologías inmersivas —desde el registro de los movimientos oculares y las expresiones faciales hasta los datos hápticos, relacionados con el tacto—, los datos personales en riesgo serán más íntimos que nunca, lo que hará que la preocupación por la privacidad de los usuarios sea mucho más grave.

Recomendaciones para un diseño centrado en el usuario
Marcos regulatorios
Las preocupaciones por la privacidad relacionadas con los medios tradicionales ya están apareciendo en los contenidos inmersivos. Si los desarrolladores no están dispuestos a ofrecer condiciones de uso claras y aceptables, los organismos reguladores deben intervenir para proteger a las personas, como ya ha ocurrido en algunas jurisdicciones.
La mejor fuente de inspiración para regular las tecnologías inmersivas son los marcos regulatorios que se están aplicando actualmente a la tecnología digital tradicional. En la Unión Europea, el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) entrará en vigor en 2018. La ley no solo exige un consentimiento inequívoco para recopilar datos, sino que también obliga a las empresas a borrar los datos personales cuando se solicite, bajo amenaza de una multa de hasta el 4 % de su facturación anual mundial en caso de incumplimiento. Además, la ley consagra el concepto de «portabilidad de datos», que permite a los consumidores trasladar sus datos de una plataforma a otra e incentiva a las empresas emergentes innovadoras a competir con los actores más grandes. También podrían desarrollarse normas regulatorias similares para las tecnologías inmersivas.
Dar a los usuarios el control de sus datos personales
Los análisis muestran que las principales empresas de RV ya utilizan cookies para almacenar datos y recopilan también información sobre la ubicación, el navegador, el tipo de dispositivo y la dirección IP. Además, se almacena la comunicación entre usuarios en entornos de RV y se comparten datos agregados con terceros, que los utilizan para personalizar productos con fines de marketing.
La preocupación por estos métodos de recopilación de datos personales ha llevado a introducir soluciones temporales que actúan como intermediarias entre las personas y las empresas. Por ejemplo, «Privacy Badger» de la Electronic Frontier Foundation es una extensión de navegador que bloquea automáticamente los rastreadores ocultos de terceros y permite a los usuarios personalizar y controlar la cantidad de datos que comparten con los proveedores de contenidos en línea. Debería desarrollarse una solución similar que devuelva a los usuarios el control de sus datos personales en las tecnologías inmersivas. Actualmente, las únicas opciones para quienes se sienten incómodos con la recopilación de datos, pero quieren explorar la RA/RV, son medidas drásticas: usar «modos sin conexión» o utilizar perfiles separados en los dispositivos nuevos.
Gestionar el consumo
También existen medidas a corto plazo para abordar el uso excesivo mediante mecanismos que lo detengan. Según se informa, el 71 % de los jóvenes del Reino Unido apoya las alertas emergentes que avisan cuando se alcanzan o superan límites de uso saludables. Servicios como unGlue permiten a los padres filtrar los tipos de contenidos a los que acceden sus hijos y establecer límites de tiempo de uso en distintas aplicaciones.
Todas estas medidas podrían adaptarse a las tecnologías inmersivas y complementar la regulación propiamente dicha, como la Ley de Apagado de Corea del Sur. Esta impide que los menores de 16 años jueguen a videojuegos entre la medianoche y las seis de la mañana. La política es aplicable porque vincula los datos personales —incluida la fecha de nacimiento— al número de registro de residencia de cada ciudadano, necesario para crear cuentas en servicios en línea. Estas soluciones no son infalibles: es fácil imaginar que un niño ingenioso podría «tomar prestado» el dispositivo de un adulto fuera del horario permitido para eludir las restricciones. Sin duda, hacen falta más estudios, pero creemos que las soluciones a largo plazo pueden basarse en un mejor diseño.
Replantear los indicadores de éxito de la tecnología digital
A medida que las empresas desarrollen aplicaciones con tecnologías inmersivas, deberían pasar de utilizar indicadores que midan únicamente el nivel de interacción del usuario a otros que también tengan en cuenta su satisfacción, realización personal y bienestar. Entre las alternativas podrían figurar las puntuaciones netas de recomendación del software, que indicarían hasta qué punto los usuarios —o incluso los organismos reguladores— recomendarían el servicio a sus amistades en función de su grado de realización o satisfacción con él.
Sin embargo, el verdadero desafío consiste en encontrar indicadores que se ajusten a las políticas empresariales y a los objetivos de los usuarios. Como sostiene Tristan Harris, fundador de Time Well Spent: «Tenemos que afrontar directamente la falta de alineación actual para poder empezar a generar soluciones». Hay casos en los que mejorar la experiencia de usuario va de la mano de oportunidades de negocio. Los servicios por suscripción son un ejemplo: YouTube Red eliminará los anuncios para los usuarios de pago, al igual que Spotify Premium. En estos casos, los usuarios pueden pagar para disfrutar de experiencias sin publicidad, sin que ello perjudique a los desarrolladores de contenidos, que reciben ingresos mediante suscripciones de pago.
Queda mucho por hacer para que las tecnologías inmersivas propicien interacciones más felices y satisfactorias con los contenidos y los medios. Esto dependerá en gran medida de diseñar tecnologías que sitúen al usuario en el centro de su propuesta de valor.
Este forma parte de una serie de artículos sobre los efectos disruptivos de varias tecnologías (realidad virtual/aumentada, inteligencia artificial y cadena de bloques) en la economía creativa.
Además de los expertos citados, los autores desean agradecer a las siguientes personas sus aportaciones y comentarios a este artículo: Aaron VanDevender, científico jefe y director, Founders Fund; Allen Yang, profesor, Universidad de California, Berkeley; Deepak Krishnamurthy, vicepresidente ejecutivo y director de estrategia, SAP; Geng Danhao, vicepresidente sénior, iQIYI.com; Jonathan Dunn, socio, McKinsey & Company; Masa Inakage, profesor, Universidad de Keio; Matt Weiss, director gerente, IDEO CoLAB; Masaru Sugiyama, vicepresidente, Goldman Sachs.

