Cada vez más universidades se están convirtiendo en «metaversidades» y trasladan sus campus físicos a un mundo virtual en línea.
Estudiar en el metaverso permite aprender mediante imágenes 3D, interactuar de forma más realista y facilitar el acceso a estudiantes que viven lejos.
Sin embargo, las vulneraciones de la privacidad y las brechas de seguridad, así como la inversión en infraestructura y formación, plantean desafíos para las universidades.
Cada vez más universidades se están convirtiendo en «metaversidades», y trasladan sus campus físicos a un mundo virtual en línea, a menudo llamado «metaverso». Una iniciativa cuenta con la participación de 10 universidades y centros universitarios de EE. UU.que colaboran con Meta, la empresa matriz de Facebook, y la compañía de realidad virtual VictoryXR para crear réplicas en línea en 3D, a veces llamadas «gemelos digitales» de sus campus, que se actualizan en directo a medida que personas y objetos se desplazan por los espacios del mundo real.
Algunas clases ya se imparten en el metaverso. Y VictoryXR afirma que para 2023 planea construir y operar 100 campus de gemelos digitales, que permiten reunir a un grupo con docentes en directo e interacciones en tiempo real durante las clases.
La Universidad Estatal de Nuevo México, una de las instituciones que está creando una metaversidad, afirma que quiere ofrecer títulos para los que los estudiantes puedan tomar todas sus clases en realidad virtual, a partir de 2027.
Hay muchos beneficios de tomar clases universitarias en el metaverso, como aprender mediante imágenes 3D, interactuar de forma más realista y facilitar el acceso a estudiantes que viven lejos. Pero también hay posibles problemas. Mi reciente investigación se ha centrado en los aspectos éticos, sociales y prácticos del metaverso y en riesgos como las vulneraciones de la privacidad y las brechas de seguridad. Veo cinco desafíos:
1. Costes y tiempo considerables
El metaverso ofrece una alternativa de aprendizaje de bajo coste en algunos contextos. Por ejemplo, construir un laboratorio de cadáveres cuesta varios millones de dólares y requiere mucho espacio y mantenimiento. Un laboratorio virtual de cadáveres ha hecho asequible el aprendizaje de las ciencias en la Universidad Fisk.
Sin embargo, las licencias de contenido de realidad virtual, la construcción de campus de gemelos digitales, los visores de realidad virtual y otros gastos de inversión añaden costes para las universidades.
Una licencia de cursos en el metaverso puede costar a las universidades al menos 20.000 dólares y llegar hasta los 100.000 dólares en el caso de un campus de gemelo digital. VictoryXR también cobra una cuota anual de suscripción de 200 dólares por estudiante para acceder a su metaverso.
Los visores de realidad virtual generan costes adicionales. Aunque Meta proporciona gratuitamente un número limitado de sus visores de realidad virtual, los Meta Quest 2 para las metaversidades lanzadas por Meta y VictoryXR, eso representa solo una pequeña parte de los que podrían necesitarse. El modelo básico de 128 GB de los Meta Quest 2 cuesta 399,99 dólares. Gestionar y mantener un gran número de visores, incluido mantenerlos completamente cargados, supone costes operativos y tiempo adicionales.
Las universidades también deben dedicar mucho tiempo y recursos a formar al profesorado para impartir cursos en el metaverso. Impartir cursos en el metaverso requerirá aún más tiempo, ya que muchos necesitarán materiales digitales completamente nuevos.
La mayoría de los docentes no tienen la capacidad de crear sus propios materiales didácticos para el metaverso, lo que puede implicar combinar vídeos, imágenes fijas y audio con texto y elementos interactivos para crear una experiencia inmersiva en línea.
2. Preocupaciones sobre la privacidad de los datos, la seguridad y la protección
Los modelos de negocio de las empresas que desarrollan tecnologías para el metaverso dependen de recopilar datos personales detallados de los usuarios. Por ejemplo, quienes quieren usar los visores de realidad virtual Oculus Quest 2 de Meta deben tener cuentas de Facebook.
Los visores pueden recopilar datos muy personales y sensibles, como la ubicación, las características físicas y los movimientos de los estudiantes, así como grabaciones de voz. Meta no ha prometido mantener esos datos en privado ni limitar el acceso que puedan tener los anunciantes.
Meta también está trabajando en un visor de realidad virtual de alta gama llamado Project Cambria, con capacidades más avanzadas. Los sensores del dispositivo permitirán que un avatar virtual mantenga el contacto visual y haga expresiones faciales que reflejen los movimientos de los ojos y el rostro del usuario. Esa información sobre los datos puede ayudar a los anunciantes a medir la atención de los usuarios y dirigirles publicidad personalizada.
Es posible que profesores y estudiantes no participen libremente en los debates de clase si saben que la universidad y una gran empresa tecnológica están observando todos sus movimientos, su habla e incluso sus expresiones faciales.
El entorno virtual y sus equipos también pueden recopilar una amplia variedad de datos de los usuarios, como sus movimientos físicos y su frecuencia cardíaca, el tamaño de las pupilas y la apertura de los ojos e incluso señales de sus emociones.
Los ciberataques en el metaverso incluso podrían causar daños físicos. Las interfaces del metaverso envían información directamente a los sentidos de los usuarios, por lo que, en la práctica, engañan al cerebro para que crea que está en un entorno distinto. Quienes atacan los sistemas de realidad virtual pueden influir en las actividades de los usuarios inmersos e incluso inducirlos a desplazarse físicamente a lugares peligrosos, como la parte superior de una escalera.
El metaverso también puede exponer a los estudiantes a contenido inapropiado. Por ejemplo, Roblox ha lanzado Roblox Education para incorporar entornos virtuales interactivos en 3D a las aulas físicas y en línea. Roblox afirma que cuenta con medidas sólidas para proteger a todos, pero ninguna protección es perfecta, y su metaverso incluye contenido generado por los usuarios y una función de chat, que podrían ser infiltrados por depredadores o por personas que publiquen pornografía u otro material ilegal.
3. Falta de acceso rural a infraestructura avanzada
Muchas aplicaciones del metaverso, como los vídeos en 3D, consumen mucho ancho de banda. Requieren redes de datos de alta velocidad para gestionar toda la información que circula entre los sensores y los usuarios en los espacios virtuales y físicos.
Muchos usuarios, especialmente en zonas rurales, carecen de la infraestructura necesaria para reproducir contenido de alta calidad del metaverso. Por ejemplo, el 97% de la población que vive en zonas urbanas de EE. UU. tiene acceso a una conexión de alta velocidad, frente al 65% en zonas rurales y al 60% en territorios tribales.
4. Desafíos de adaptación a un nuevo entorno
Crear y poner en marcha una metaversidad exige cambios radicales en el enfoque de una escuela sobre la enseñanza y el aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes del metaverso no son solo receptores de contenido sino participantes activos en juegos de realidad virtual y otras actividades.
La combinación de tecnologías avanzadas como el aprendizaje inmersivo basado en juegos y la realidad virtual con inteligencia artificial puede crear experiencias de aprendizaje personalizadas que no ocurren en tiempo real, pero que aun así se viven a través del metaverso. Los sistemas automáticos que adaptan el contenido y el ritmo de aprendizaje a las capacidades y los intereses del estudiante pueden hacer que el aprendizaje en el metaverso esté menos estructurado, con menos reglas establecidas.
Estas diferencias exigen modificaciones considerables en los procesos de evaluación y seguimiento, como los cuestionarios y los exámenes. Los métodos tradicionales, como las preguntas de opción múltiple, no son adecuados para evaluar las experiencias de aprendizaje individualizadas y sin estructura que ofrece el metaverso.
5. Amplificación de los sesgos
Los sesgos de género, raciales e ideológicos son comunes en los libros de texto de historia y ciencias y de otras materias, e influyen en la forma en que los estudiantes entienden ciertos acontecimientos y temas. En algunos casos, esos sesgos impiden alcanzar la justicia y otros objetivos, como la igualdad de género.
Los efectos de los sesgos pueden ser aún más poderosos en entornos de medios inmersivos. Las películas son más poderosas a la hora de moldear las opiniones del alumnado que los libros de texto. El contenido del metaverso tiene el potencial de ser aún más influyente.
Para maximizar los beneficios del metaverso para la enseñanza y el aprendizaje, las universidades —y sus estudiantes— tendrán que abordar la protección de la privacidad de los usuarios, la formación del profesorado y el nivel de inversión nacional en redes de banda ancha.

