Incluso antes de la COVID-19 ya se planteaban preocupaciones sobre el tiempo de pantalla de los niños, y la pandemia ha acelerado este problema.
Los niños crecen ahora en una sociedad digital, en la que los límites entre el ocio, la comunicación y el aprendizaje se difuminan cada vez más.
Los expertos sostienen que la prioridad debería ser ahora centrarse en lo que los niños hacen realmente frente a esas pantallas.
La pandemia ha alterado profundamente todos los aspectos de nuestra vida, y en particular el tiempo que pasamos en dispositivos digitales. Para los jóvenes, en concreto, la difusa línea entre el tiempo de pantalla recreativo y el educativo plantea nuevos desafíos que apenas comenzamos a apreciar.
Incluso antes de la COVID ya existían preocupaciones sobre el tiempo de pantalla de los niños. Una encuesta de 2019-20 reveló que cuatro de cada cinco niños superaban la recomendación vigente del Ministerio de Salud de dos horas diarias de tiempo de pantalla recreativo. A esto se sumaba el tiempo de pantalla vinculado al aprendizaje.
Con los confinamientos y las restricciones sociales, que ahora son una nueva normalidad, cada vez resulta más difícil desconectarse de las pantallas. Los niños crecen en una sociedad digital, rodeados de una gran variedad de dispositivos que utilizan para todo, desde la conexión social hasta el aprendizaje y el entretenimiento.
Los límites entre el ocio, la comunicación y el aprendizaje son cada vez menos nítidos. El tiempo de pantalla que en apariencia puede parecer puramente recreativo puede ser, en realidad, importante para el aprendizaje, para favorecer la salud mental y para impulsar la concienciación sobre temas importantes.
YouTube, por ejemplo, puede ser tanto entretenido como educativo. Cada vez se utiliza más en las aulas para complementar la enseñanza. Pero también se emplea de otras formas, incluso para impulsar el cambio social, como demostró la estrella alemana Rezo con un vídeo viral sobre el cambio climático que provocó amplias reformas públicas.
Del mismo modo, se ha demostrado que el popular juego en línea Minecraft aporta ricos beneficios educativos y sociales. Incluso juegos como Roblox o Fortnite, cuyos beneficios pueden ser menos evidentes, siguen ofreciendo oportunidades para una rica interacción social y espacios para la resolución de problemas y el aprendizaje experiencial.
¿Están desactualizadas las directrices oficiales?
Todo ello plantea un dilema interesante: ¿podemos realmente encajar el tiempo de pantalla en categorías discretas y deberíamos aplicar límites a unas formas de uso, pero no a otras?
Esta difuminación de las fronteras ha llevado a investigadores del Centre for Informed Futures de la Universidad de Auckland – Koi Tū – a reclamar recomendaciones oficiales sobre el tiempo de pantalla más claras y detalladas.
En concreto, consideraron que los límites recomendados actuales no reflejan la variedad de tiempo de pantalla que experimentan los estudiantes. Esta conclusión se vio respaldada por una revisión de la literatura académica sobre los efectos del tiempo de pantalla.
Si bien la investigación indica una asociación general entre el uso excesivo de pantallas y una serie de problemas conductuales, de aprendizaje y de otro tipo, los resultados están lejos de ser concluyentes y, en general, pueden atribuirse a otros factores.
La revisión también constató que el tipo de tiempo de pantalla es importante: en muchos casos, los efectos negativos se debían al uso pasivo de pantallas, mientras que el uso interactivo no tenía los mismos impactos. De hecho, este último puede tener influencias positivas, como un mejor rendimiento académico y unas habilidades cognitivas más desarrolladas.
Encontrar el equilibrio adecuado
Esto sugiere que debemos reorientar nuestra visión del tiempo de pantalla, alejándola de una medida general del tiempo dedicado a las pantallas y acercándola a una mejor comprensión de lo que los niños hacen realmente frente a esas pantallas.
Si bien equilibrar el tiempo de pantalla pasivo e interactivo es claramente importante, también lo es encontrar formas de fomentar y priorizar comportamientos en línea más productivos desde el punto de vista social y educativo.
Esto también debería orientar la adopción de la tecnología en las escuelas. En lugar de una integración generalizada en todos los aspectos del aprendizaje, los dispositivos deberían aportar valor de forma clara o mejorar la enseñanza y el aprendizaje, y no simplemente sustituir las prácticas tradicionales.
La función de los dispositivos con pantalla en las aulas cobra especial relevancia a la luz de los resultados de PISA 2018 de Nueva Zelanda, que indicaron que los alumnos que usaban dispositivos en asignaturas como matemáticas y ciencias obtenían puntuaciones más bajas que quienes no los usaban.
En agosto de este año, el Ministerio de Educación respondió diciendo:
«Los dispositivos digitales tienen potencial para mejorar el aprendizaje, pero actualmente son pocas las situaciones en las que esto ocurre y muchas en las que el aprendizaje puede verse obstaculizado».
Tiempo activo frente a tiempo pasivo
Es cierto que existe un escepticismo considerable sobre la validez de las pruebas PISA, y la investigación más amplia sobre la influencia de las pantallas en las aulas ha arrojado resultados dispares.
En general, sin embargo, no podemos afirmar una relación causal y lineal entre el uso de dispositivos y los resultados académicos. En lugar de asumir que los resultados de PISA indican que el tiempo de pantalla perjudica el aprendizaje, debemos considerar cómo se utilizan realmente las pantallas en las aulas.
Debemos centrarnos en integrar tecnología que marque la diferencia y mejore el aprendizaje. Los estudiantes aprenden mejor cuando están participando activamente y crean y dirigen su propio aprendizaje.
Los mismos principios pueden aplicarse al uso de dispositivos digitales: limitar el consumo pasivo en favor de que los estudiantes sean activamente creativos. Esto abrirá nuevas oportunidades de aprendizaje y ofrecerá a los estudiantes experiencias auténticas.
Por ejemplo, en lugar de que los estudiantes simplemente vean un vídeo de YouTube para aprender sobre el sistema solar, podrían crear su propia simulación de realidad aumentada, lo que les exigiría aplicar sus conocimientos para colocar, dimensionar y animar objetos digitales correctamente.
Reequilibrar el tiempo de pantalla de esta manera ayudará a evitar las consecuencias más negativas de estos dispositivos omnipresentes y a destacar algunas de sus ventajas únicas.
Pero esto requerirá un pensamiento más profundo y crítico sobre lo que podría ganarse o perderse en un mundo en el que interactuar con la tecnología digital es cada vez más inevitable.


