Minecraft es uno de los juegos digitales más populares entre los niños actualmente. Es un juego engañosamente sencillo en el que los jugadores reúnen materiales en forma de bloques para fabricar objetos con los que diseñar y construir. Pueden optar por luchar contra zombis, «creepers» y otras criaturas para obtener puntos y adquirir más materiales. A medida que los jugadores adquieren experiencia y perfeccionan sus habilidades de fabricación, sus construcciones se vuelven más elaboradas y complejas.
Los padres parecen reaccionar al juego de Minecraft de sus hijos con una mezcla de asombro ante la sorprendente creatividad de sus hijos y recelo por el alcance de sus conocimientos sobre un mundo que ellos mismos apenas conocen. Como sostiene la experta en educación en línea Mimi Ito, Minecraft es el tipo de juego que redefine las reglas del aprendizaje y Cathy Lewin, del Centre for Research in Technology, Innovation and Play for Learning sostiene que Minecraft tiene una gama de beneficios para los niños.
Nuestra familia descubrió Minecraft a finales de 2011, cuando el hermano de Anna nos lo presentó, y pronto nos encontramos pasando mucho tiempo jugando al juego como familia extendida, incluidos primos y abuelos: nos convertimos en «padres de Minecraft». Anna averiguó cómo configurar un servidor, y pronto los amigos de nuestros hijos empezaron a conectarse al servidor para pasar el rato en nuestro «patio trasero digital» de Minecraft, al que llamamos Babylon. Era un espacio seguro para que los niños de 4 a 10 años jugaran, construyeran y exploraran.
La investigación sobre Babylon
Como investigadores y educadores en los ámbitos de la alfabetización digital, la cultura infantil y juvenil y la sociología, nos fascinó lo que claramente era una forma completamente nueva de estar juntos en familia y las implicaciones de pasar el rato en el espacio digital para la crianza, las relaciones entre hermanos, las amistades y las quedadas para jugar. Poco después nos encontramos buscando la aprobación ética de una universidad para recopilar datos sobre nuestro «experimento».
Otros padres y los propios niños accedieron a que recopiláramos datos sobre sus experiencias dentro y alrededor de Babylon. Nuestra investigación es una forma de etnografía digital en la que generamos datos mediante la observación y la reflexión crítica sobre nuestras sesiones de juego, lo que nos proporciona datos descriptivos extremadamente ricos sobre el juego de Minecraft en el hogar familiar. Por supuesto, somos muy conscientes de la dificultad inherente a tratar nuestros datos de forma objetiva, pero nuestro objetivo no es encontrar la «verdad» del juego familiar de Minecraft. Más bien, pretendemos representar nuestra propia narrativa para explorar las complejidades de la crianza digital en la vida cotidiana.
Participar
La crianza con Minecraft es gratificante pero exigente: la distancia entre lo que saben los hijos y lo que saben los padres puede ser enorme. Al principio tuvimos que reunir valor para jugar a Minecraft; resulta incómodo y desconcertante ser un principiante absoluto, sobre todo cuando buena parte de la «diversión» de jugar a Minecraft consiste en demostrar la propia experiencia. Otros padres se mostraban reacios a «probarlo» y a ver el juego como un espacio para una interacción potencialmente significativa con sus hijos. Fuera de nuestra familia extendida, solo otro padre jugó realmente en el servidor, aunque la mayoría de los padres querían saber del juego y participaban en los debates. Esto no es una crítica, sino más bien el reconocimiento de que no todos los padres se suman con facilidad a los juegos digitales de sus hijos, aunque con frecuencia participan en otras formas de juego.
Gestionar Babylon no ha sido sencillo. Administrar un servidor de Minecraft requiere conocimientos técnicos considerables y, aunque Anna disfrutó del desafío, reconocemos que no muchos padres pueden dedicar tiempo a aprender los complejos procesos para crear y modificar un servidor.
Se necesita «alfabetización» en Minecraft para saber cómo «controlar» mejor el mundo como un espacio adecuado, gratificante y divertido para los niños. Anna aprendió el lenguaje y las prácticas de uso de una variedad de complementos del juego para facilitar el control dentro del mundo, lo que incluía funciones de seguridad para que los niños no perdieran sus objetos si morían en el juego, el tiempo de juego podía manipularse (para evitar que los monstruos salieran por la noche) y se habilitó el teletransporte para ofrecer una forma segura y sencilla de volver «a casa».
Jugar juntos
Desde el principio creíamos que un beneficio clave de administrar un servidor para nuestros hijos y sus amigos era que pudieran aprender a jugar bien juntos en un entorno en línea. Queríamos que desarrollaran un sentido de la ética en línea con normas básicas, como evitar el «griefing» (destruir las creaciones de otros jugadores), y todos los jugadores aceptaron un código de conducta. Se establecieron expectativas claras para el juego, tal como las habría en la mayoría de entornos en los que participan niños de 4 a 10 años.
Los beneficios
Minecraft ha enriquecido nuestras interacciones con nuestros hijos, sus amigos y sus padres. Los momentos de recogida en el colegio se han llenado a menudo de conversaciones enriquecedoras; otros padres hablan con Anna sobre el juego y sus exigencias (tanto técnicas como sociales). Los niños suelen acercarse entusiasmados para hablar del juego. Ofrece una forma de que niños y padres compartan conversaciones sobre la partida, y los niños a menudo quieren mostrar sus conocimientos y hacer preguntas sobre aspectos intrincados del juego.
Para nosotros, Minecraft es un ejemplo paradigmático de cultura digital que puede darnos claves sobre el futuro de la infancia, la crianza y el aprendizaje.
Un desafío importante de cara al futuro es cómo los padres pueden participar más fácilmente en la vida digital de sus hijos, pues existen beneficios bastante claros tanto para los niños como para los padres cuando esto ocurre. Esperamos que nuestros hijos se apoyen en las alfabetizaciones digitales que han empezado a adquirir dentro y alrededor de Minecraft a medida que crezcan y su participación digital se vuelva más independiente.
La conclusión que surge de nuestra investigación sobre Minecraft es que la participación proactiva en los medios digitales nos permite apoyar la participación digital de nuestros hijos de manera adecuada. La cuestión es si seguiremos teniendo el valor de desafiar nuestro yo digital y, por supuesto, en qué medida nuestros hijos, a medida que crezcan, estarán contentos de que pasemos el rato con ellos en sus espacios y lugares digitales.
Este artículo se publica en colaboración con LSE. La publicación no implica que el Foro Económico Mundial respalde las opiniones expresadas.
Esta entrada se publica como parte de una serie de blogs del proyecto Human Implications of Digital Media
Autor: Michael Dezuanni investiga sobre cultura y educación digitales en la Queensland University of Technology. Anna Whateley imparte clases de narrativa juvenil y sociología de la educación en la Queensland University of Technology.
Imagen: Una niña observa una tableta iPad. REUTERS/Luke MacGregor.

