El juego en la educación es controvertido. Aunque se acepta ampliamente que los niños muy pequeños necesitan jugar, a medida que avanzan por el sistema escolar, la atención se centra rápidamente en medir el aprendizaje. Y a pesar de que el juego es beneficioso a lo largo de toda la vida, favorece la creatividad y la felicidad, pero muchos en el ámbito educativo aún lo consideran una pérdida frívola de tiempo, y en realidad poco relevante para un aprendizaje adecuado.
En un artículo reciente publicado en el Times Educational Supplement, el psicólogo educativo Anthony Pellegrini sostuvo que el juego en las escuelas debería limitarse al patio de recreo en lugar de al aula. El juego, según su definición, se realiza por sí mismo (o «motivado intrínsecamente») y se centra en la experiencia más que en el resultado («orientado al proceso»).
Según él, el juego no debería tener cabida en el aula, ya que las actividades escolares están dirigidas por el docente y, por tanto, no son motivadas intrínsecamente. Se centran en un producto final —la adquisición de habilidades y conocimientos— más que en un proceso.
Hay mucho de sentido común en lo que dice Pellegrini. Destaca la distinción entre la idea del juego y el simple hecho de hacer las clases divertidas mediante juegos o juguetes. Considera que existe un peligro en usar este último enfoque únicamente para motivar a los alumnos, porque la motivación no surge desde dentro.
Su llamado a la prudencia en el uso generalizado del juego en la educación, y su insistencia en centrarse más en la motivación del alumnado, también es inherentemente sensato. Sin embargo, su creación de una falsa dicotomía entre «el juego es bueno» frente a «el juego es malo» es extremadamente reduccionista. La mayoría de los docentes reconoce que el uso del juego, en sus múltiples formas, es mucho más matizado.
Además, la conclusión de que el juego no tiene cabida en el aula se basa en ciertas suposiciones sobre el estado de la educación escolar formal en el Reino Unido, concretamente, que en la actualidad es apta para su propósito. Acepta que un sistema de currículos dirigidos por el docente y determinados externamente, junto con un aprendizaje evaluado periódicamente, es la mejor forma de gestionar un sistema educativo e implicar a los jóvenes en un aprendizaje significativo.
¿Pero qué pasaría si la educación fuera diferente?
Imagine en su lugar un aula en la que el aprendizaje esté determinado por los intereses, la exploración, la curiosidad y la experimentación del alumnado. Donde los estudiantes trabajen juntos para responder preguntas que les resulten relevantes y fascinantes. Donde no esperen acertar todo a la primera, sino que puedan aprender de sus fracasos y disfrutar de sus descubrimientos. Donde el aprendizaje se base en habilidades y valores, mucho más allá de las limitaciones del conocimiento evaluable, y se valore por su aplicación y no mediante pruebas carentes de sentido. ¿No es esto, por definición, juego?
Pero vivimos en el mundo real. Dado el énfasis actual (al menos en el sistema educativo del Reino Unido) en los contenidos establecidos, la memorización y las pruebas, el juego evidentemente no es adecuado para obtener los mejores resultados en ese contexto. Y aunque existen ejemplos destacados de juego integrado en las escuelas, como Quest to Learn en Nueva York, es poco probable que en el futuro cercano se produzca una reconsideración fundamental de nuestro sistema educativo actual. Pero eso no significa necesariamente que el juego deba limitarse al patio de recreo.
Pensar más allá de marcar casillas
Existe una distinción importante entre el juego como actividad y la actitud lúdica. La actitud lúdica consiste en estar abierto a nuevas experiencias. Se trata de imaginar, de un espíritu de fantasía, de explorar posibilidades.
Los enfoques de aprendizaje lúdico fomentan el desarrollo de alumnos lúdicos no solo mediante el uso de juguetes y juegos, ni siquiera mediante enfoques de enseñanza basados en el juego, sino a través del desarrollo de los valores lúdicos. La actitud lúdica es clave para crear espacios de fracaso positivo, algo que el sistema educativo actual ignora con su implacable régimen de pruebas de alto riesgo desde una edad temprana.
Muchos docentes valoran plenamente el pensamiento lúdico, pero el sistema escolar no facilita el cambio de mentalidad que la actitud lúdica genera. Están limitados por objetivos, exámenes e inspecciones.
Pasar de centrarse en el juego a la actitud lúdica, sin embargo, ofrece oportunidades para repensar las posibilidades del aprendizaje escolar, incluso dentro de este marco restrictivo. El EduScapes de la Universidad Metropolitana de Manchester, por ejemplo, ha desarrollado un enfoque de aprendizaje mediante el diseño colaborativo de una «sala de escape».
Una sala de escape es una forma de juego en la que grupos de jugadores trabajan juntos en el mismo espacio físico durante un periodo de tiempo limitado para resolver una variedad de acertijos físicos, mentales y colaborativos y alcanzar algún objetivo general (normalmente, salir de la sala).
El diseño de salas de escape ofrece al alumnado la oportunidad de diseñar algo lúdico en conjunto, creando un producto que puede probarse pero que no se evalúa formalmente. El proceso de diseño en grupo tiene como objetivo favorecer el fracaso productivo mediante pruebas iterativas, desarrollar la creatividad y las habilidades para resolver problemas, e infundir un espíritu lúdico tanto en el alumnado como en el profesorado.
Este enfoque se ha utilizado durante tres años con estudiantes de sixth form en el Cheadle Hulme High School de Stockport, como proyecto anual de enriquecimiento. David Woolley, subdirector adjunto, es un firme defensor del proyecto, que describe como una «fantástica herramienta para generar confianza, desarrollar el trabajo en equipo, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y las habilidades de presentación de una manera realmente divertida e interactiva».
Este proyecto demuestra que los enfoques de aprendizaje lúdico son posibles y pueden ser eficaces, pero deben integrarse cuidadosamente en las limitaciones del sistema educativo actual. El juego no es el problema, pero la actitud lúdica podría ser precisamente la respuesta. En un plano fundamental, debemos repensar los sistemas que impiden a los docentes ser eficaces y lúdicos, y crear entornos intrínsecamente motivadores y significativos que desarrollen los aprendices creativos y resilientes del futuro.

