Wordle: cómo un sencillo juego de letras se convirtió en parte del plan de negocio de The New York Times

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  • Un juego en línea llamado Wordle pasó de 90 jugadores en 2021 a más de 2 millones a comienzos de 2022, y su principal atractivo es su sencillez.

  • El rompecabezas de cinco letras alcanzó un nivel de popularidad que llevó a The New York Times a valorarlo en más de 1 millón de dólares.

  • El periódico utiliza ahora la popularidad de Wordle para aumentar el tamaño de su audiencia en línea.

En solo unos meses, un sencillo rompecabezas de cinco letras le ha reportado a su creador una suma de siete cifras seven-figure sum. El crecimiento de Wordle, en el que los jugadores intentan descubrir una palabra misteriosa, ha sido rápido.

A comienzos de noviembre de 2021, el juego en línea solo lo jugaban 90 personas. A comienzos de 2022, esa cifra era de 300.000, y poco después aumentó a 2 millones. Alcanzó un nivel de popularidad que llevó a The New York Times a valorarlo en más de 1 millón de US$ (738.000 £).

Parte del valor del juego para los usuarios, y por tanto para los editores de The New York Times, es su sencillez. Es rápido de jugar, fácil de entender y ofrece unos momentos de distracción estimulante.

Para quienes aún no lo hayan probado, consiste en seis oportunidades para descubrir una palabra misteriosa de cinco letras. Después de cada intento, el color de las casillas de las letras cambia para indicar cuán cerca estuvo el intento de la palabra misteriosa.

Está diseñado para jugarse una sola vez al día, con la misma palabra para todos los jugadores, en cualquier lugar del mundo. Esto crea a la vez escasez y comunidad, lo que significa que los usuarios se sienten atraídos por un sentimiento compartido de logro y no sienten que sean adictos ni que pierdan el tiempo.

Muchos de mis estudiantes comienzan el día con un rápido Wordle. Cuando les pedí que explicaran su atractivo, uno respondió: «Me despierta el cerebro y es mucho mejor que entrar en las redes sociales o leer las noticias». Otro me dijo: «Me pone en marcha el día».

Este equivalente mental de un desayuno saludable se ha convertido en un icono en poco tiempo. Una marca de pizzas y una banda de rock han utilizado la cuadrícula ya familiar del juego como parte de su material de marketing.

Y el marketing es, en esencia, lo que The New York Times hace al hacerse con Wordle de manos de su creador, Josh Wardle. Al periódico no le interesan las letras del juego, sino sus cifras: utiliza la popularidad de Wordle para aumentar el tamaño de la audiencia en línea del Times. Esto es lo que las plataformas digitales denominan «alcance».

Wordle es especialmente útil en términos de alcance gracias a la forma en que los aficionados comparten sus éxitos y fracasos en las redes sociales. Esta función clave se incorporó en diciembre de 2021, después de que una jugadora de Nueva Zelanda utilizara una cuadrícula de cuadrados de emoji de colores para mostrar su progreso diario sin revelar la respuesta.

Compartir amplifica el sentimiento de logro del usuario, al tiempo que crea un sentido de pertenencia a la comunidad de Wordle —ahora una fuerza poderosa para preservar la autenticidad del juego— y hace que más personas conozcan la existencia de Wordle.

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Facebook (ahora Meta) comprendió el potencial de captar grandes audiencias mediante la compra, por miles de millones de dólares, de plataformas de redes sociales populares como Instagram y WhatsApp. Y The New York Times ha hecho algo similar.

Ser propietario de Wordle le brinda la oportunidad de conseguir que millones de personas, muchas de las cuales forman parte de su público objetivo, visiten su sitio (que alojará el juego) todos los días. La expectativa (esperanza) es que una proporción considerable decida hacerse suscriptora de The New York Times.

Lograr un alcance similar mediante publicidad pagada tradicional costaría a The New York Times considerablemente más que el precio de compra de Wordle. Los editores aspiran a tener 10 millones de suscripciones para 2025, por lo que comprar un juego popular para contribuir a este objetivo tiene un claro sentido comercial.

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También existen otras oportunidades comerciales. Aunque The New York Times ha declarado que pretende mantener el juego gratuito «inicialmente», parece que mantienen abiertas sus opciones para futuras vías de ingresos.

Es una postura comprensible, dado que la industria de los juegos casuales en línea se valoró en 93.200 millones de US$ en 2021. Wordle, con su breve duración de partida, encaja en el área de crecimiento más rápido, conocida como «hipercasual», que suele financiarse con acuerdos publicitarios lucrativos. En ese contexto, dada su popularidad, Wordle puede considerarse un activo significativo.

Otras opciones para monetizar los juegos en línea incluyen cobrar a los usuarios por jugar (premium), ofrecer una versión básica gratuita con una actualización de pago (freemium) o incorporar la publicidad y la venta de productos a la ecuación.

Hace una década, Farmville (el juego social de simulación agrícola) era el juego en línea más popular. Utilizaba un modelo freemium para generar ingresos por valor de cientos de millones de dólares, siendo la mayor parte de ellos procedente de la venta de productos digitales, es decir, complementos de pago para el propio juego. Eso tenía sentido para un juego diseñado para jugarse muchas veces al día, pero, dado el formato de corta duración de Wordle, parece haber poco margen para los productos digitales.

Los productos físicos pueden ser una opción, como un juego de mesa o, quizá, artículos de merchandising, pero solo se pueden vender tantas tazas de Wordle. Crear una versión premium también resulta complicado con un formato tan sencillo y accesible.

Implicaría desarrollar una aplicación de pago y convencer a los jugadores para que la descarguen, lo que podría suponer perder muchos usuarios por el camino. La publicidad dentro del juego es otra opción menos drástica, pero podría resultar difícil de implementar sin que los anuncios interfieran con la experiencia de usuario actualmente limpia, que es de nuevo un elemento clave de la sencillez del juego y de su amplio atractivo. La fuente de ingresos más evidente sería incluir el juego tras el muro de pago de The New York Times, actualmente con un precio de 25 US$ al trimestre para la modalidad solo digital, y esperar que consigan atraer a muchos usuarios.

Sin embargo, cualquiera de estas opciones es complicada. Como ocurre con muchos juegos en línea, Wordle cuenta con una base de usuarios leal y activa que espera que siga siendo rápido, sencillo y gratuito. Existe un riesgo considerable de que los intentos de monetizar Wordle más allá de su capacidad para captar la atención hacia The New York Times puedan simplemente alienar a los usuarios y llevarlos a otros lugares.

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