Cuando Tyler Ronan y su hermana gemela Alyson pidan a los jugadores que desentrañen el misterioso pasado de su familia en una pequeña localidad de Alaska el próximo año, los hermanos llevarán a sus seguidores por un viaje inexplorado.
Y es que se trata del primer héroe trans jugable de un videojuego importante, "Tell Me Why", que se lanzará el próximo verano de la mano de Dontnod Entertainment, el estudio francés responsable del exitoso "Life Is Strange".
Jugadores y activistas han celebrado el juego como un hito en la representación LGBT+, lo que ha dado lugar a un debate sobre si una industria a menudo criticada por sexismo y homofobia se está abriendo a una mayor diversidad.
"Tyler es un personaje plenamente desarrollado y entrañable, cuya historia no se reduce a clichés simplistas sobre las personas trans", afirmó Nick Adams, portavoz de la organización de defensa LGBT+ GLAAD.
"Crear un personaje trans protagonista y jugable, y poner tanto cuidado en hacerlo bien, eleva el listón para la futura inclusión LGBTQ en los videojuegos."
El mercado de los videojuegos eclipsa a Hollywood, con un valor anual de unos 150 000 millones de dólares, según la firma de datos Newzoo, que señala que hoy en día hay más de 2500 millones de jugadores en todo el mundo.
Menos de 10 juegos al año, desde la década de 1980 hasta 2004, incluyeron personajes LGBT+, según una base de datos elaborada por la organización sin ánimo de lucro Queerly Represent Me.
Es posible que los jugadores recuerden a Birdo en "Super Mario Bros. 2", descrita como un personaje que "cree que es una chica", o a "Los Sims", que permitía a los jugadores iniciar relaciones entre personas del mismo sexo.
Los datos muestran que la última década ha registrado un fuerte aumento de juegos con representación LGBT+; sin embargo, pese a que cada año se lanzan miles de títulos, siguen siendo una pequeña minoría, mientras que se estima que el 4,5 % de la población de Estados Unidos se identifica como LGBT+.
Un estudio de 2015 de la firma de datos Nielsen reveló que cerca de dos tercios de los jugadores LGBT+ consideraban que los juegos no representaban a todas las sexualidades.
Matt Hardwick, cofundador del grupo London Gaymers, de aficionados LGBT+ a los videojuegos en Gran Bretaña, afirmó que, cuando los juegos incluían personajes gais, bisexuales o trans, se les presentaba como estereotipos, villanos, objeto de burlas o eliminados al principio de la partida.
"Hay muchos jugadores LGBT+ que se sienten poco representados y quieren una historia que coincida con su experiencia", afirmó Hardwick.
"Si los únicos personajes disponibles son hombres y mujeres heterosexuales y blancos... eso es una forma muy limitada de representación."
Cambio de cultura
A medida que ha crecido la concienciación y la aceptación de las personas gais, bisexuales y trans, han aparecido otros personajes emblemáticos en los grandes videojuegos.
Entre ellos figura la protagonista lesbiana Tracer, del popular juego de disparos "Overwatch", mientras que el próximo juego de acción y aventuras "The Last of Us Part II" causó revuelo entre los aficionados al incluir un beso entre personas del mismo sexo en su tráiler del año pasado.
Sin embargo, gran parte del reciente auge de los juegos inclusivos ha sido impulsado por desarrolladores independientes de menor tamaño.
Heather Flowers, desarrolladora trans estadounidense detrás del juego indie de culto "Extreme Meatpunks Forever", afirmó que los grandes estudios seguían considerando a los personajes LGBT+ como un riesgo comercial mayor.
Aunque celebró que la representación en los juegos haya aumentado poco a poco, señaló que algunos estudios carecían de plantillas diversas, lo que significaba que escribían personajes sin conocimiento de primera mano.
"La representación en los medios suele llegar antes que la representación real en el entorno laboral", afirmó.
"Eso da lugar a muchos problemas muy cuestionables... simplemente personas que no saben de qué hablan y que creen saberlo porque conocen a alguien que es trans o gay."
Jugadores y expertos en videojuegos afirmaron que la representación LGBT+ seguía siendo un trabajo en curso.
Pero, en medio de un creciente interés por la diversidad en los videojuegos, muchos pronosticaron que el número de personajes queer aumentaría.
"Creo que, en los últimos años, la gente se ha dado cuenta de que los videojuegos no son solo para el típico chico blanco y heterosexual adolescente encerrado en su habitación; los videojuegos son algo que debería ser para todos y que, en general, atrae a todo el mundo", afirmó Hardwick.
"El público es tan diverso como lo pueden llegar a ser los personajes de cualquier videojuego."