Hace unos años nos prometieron que la impresión 3D transformaría el mundo. En 2011, The Economist presentó en su portada un violín Stradivarius impreso en 3D y afirmó que la impresión 3D «podría tener un impacto en el mundo tan profundo como el que tuvo la llegada de la fábrica». Estas enormes expectativas sobre la fabricación digital, y especialmente sobre la impresión 3D, pudieron parecer exageradas. Pero quizá sus efectos estén por fin materializándose.
Los últimos años han sido un período constante de experimentación y avances técnicos graduales. Los fabricantes se dieron cuenta de que la impresión 3D tenía muchas limitaciones que era necesario tener en cuenta para aplicarla con éxito. Además, a muchos les pareció exagerado el entusiasmo inicial del público. A pesar de ello, las afirmaciones entusiastas sobre esta tecnología no deberían considerarse del todo absurdas. La tecnología y sus aplicaciones solo necesitan algo más de tiempo, pruebas y evaluación para incorporarse a nuestra vida cotidiana.
Durante la última década, los museos y otras instituciones culturales de todo el mundo han sido uno de los campos de prueba más interesantes para la impresión 3D. Esto probablemente se deba a la naturaleza de los objetos y lugares que las instituciones culturales estudian, coleccionan y exhiben. Por su fragilidad e importancia histórica, los objetos de las colecciones no se pueden tocar y normalmente se exhiben al público tras vitrinas cerradas.

Por favor, toque
Pero esto está cambiando. Uno de los proyectos de fabricación digital más conocidos es la réplica de la tumba de Tutankamón en el Valle de los Reyes, en Egipto, realizada por la empresa Factum Arte. La réplica —o facsímil, como la llama la empresa— permite a los turistas conocer el interior de la tumba del rey sin dañar el lugar de enterramiento original.
Mientras tanto, el Museo Americano de Historia Natural ha pedido a estudiantes que digitalicen, impriman y ensamblen huesos de dinosaurio e identifiquen especies como lo hacen los paleontólogos; por su parte, el MediaLab del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York ha creado réplicas comestibles de piezas de museo elaboradas con ingredientes como chocolate, queso y arroz para que los visitantes las disfruten con el gusto.
Y en enero, el Instituto de Arte y Cultura de Google, la organización sin ánimo de lucro CyArk y el fabricante estadounidense de impresoras 3D Stratasys anunciaron una ampliación de su colaboración en el proyecto Open Heritage. Su objetivo es dar vida a monumentos y objetos importantes de todo el mundo mediante la producción física de versiones a pequeña escala de sitios del patrimonio cultural.
Todos estos ejemplos demuestran la amplitud de las aplicaciones de la impresión 3D en el patrimonio cultural. Algunas aplicaciones pueden parecer inusuales. Otras podrían suscitar debates sobre la originalidad de las obras de arte frente a las reproducciones «falsas», o sobre el derecho a capturar y distribuir ampliamente en internet modelos imprimibles en 3D de piezas de museo. No obstante, todas parecen contribuir a un mismo objetivo: permitir que las personas aprendan, disfruten y aprecien mejor el patrimonio cultural mediante experiencias multisensoriales.
Por supuesto, hace mucho que se producen réplicas. Durante siglos se han realizado con métodos tradicionales copias de objetos de museo que se pueden tocar. Al fin y al cabo, la dimensión material de los objetos desempeña un papel clave en nuestra capacidad para percibir y comprender el mundo mediante experiencias significativas. Poder tocar una réplica de un objeto, explorar su forma, sentir su peso e incluso olerla puede transformar las experiencias relacionadas con el patrimonio cultural. En realidad, para la mayoría de las personas, estas conexiones son lo más cerca que podrán estar de los objetos patrimoniales.
La novedad de las réplicas fabricadas digitalmente es que pueden reproducir con gran precisión la forma del original: el proceso de reproducción utiliza, entre otros medios, escáneres láser de alta tecnología. La ventaja de las réplicas fabricadas digitalmente también reside en su naturaleza digital. Esto significa que se pueden almacenar, editar y compartir fácilmente en todo el mundo.
Las personas interesadas en el patrimonio cultural pueden acceder a estas réplicas digitales, por ejemplo, desde los sitios web de los museos, e imprimirlas en casa o en un Fab Lab cercano con una impresora 3D de sobremesa. Y, lo que es más importante, estas representaciones digitales también se pueden modificar o personalizar fácilmente para responder a las necesidades de distintos públicos y a diferentes enfoques interpretativos.
Superar barreras
Dada la variedad de aplicaciones y la popularidad de esta tecnología, cada vez es más importante explorar cómo perciben las personas las réplicas y qué relación establecen con ellas. En nuestra investigación, buscamos esclarecer la conexión del público con la materialidad de las réplicas. Solo analizando estas conexiones podremos diseñar y producir las mejores réplicas y actividades posibles para satisfacer las necesidades del público.
Nuestra investigación examina el potencial de las réplicas para atraer a públicos diversos a las instituciones culturales. Por ejemplo, las personas con discapacidad visual ahora pueden experimentar réplicas de objetos hechas a medida para mejorar su comprensión de los artefactos históricos.
Al probar con visitantes con discapacidad visual un relieve impreso en 3D de una exhibición victoriana sobre el medioambiente del Museo Booth de Brighton, descubrimos que las personas necesitan indicaciones específicas para orientarse en el relieve y distinguir sus formas individuales. A las personas con discapacidad visual les resulta más difícil comprender las formas complejas. Los visitantes también hablaron de la idea del realismo y dijeron que les gustaría disponer de materiales complementarios que pudieran tocar, como plumas. También señalaron que contar con sonido para complementar la experiencia era muy importante.

Además, al examinar las interacciones de las personas con artefactos impresos en 3D en la nueva Galería de Arqueología del Museo de Brighton, observamos que los visitantes dudaban en tocar las réplicas o participar en actividades prácticas con ellas. Curiosamente, parece que algunas de las características de «no tocar» de los artefactos originales se han transmitido a las réplicas. En estos casos, unas indicaciones claras, un diseño bien pensado y la motivación del público deberían hacer que tanto las réplicas como los entornos donde se exhiben resulten lo más atractivos posible para que los visitantes interactúen con ellas.
A pesar de los esfuerzos del sector del patrimonio cultural, parece que aún se interponen barreras físicas entre las piezas de museo y las personas. Y quizá la barrera mental aprendida sea mayor que la física. Pero la investigación y la práctica pueden encontrar formas de superar este legado: una réplica a la vez.
